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インスタンス名

 シンボルインスタンス化して、それをActionScriptで動作する場合にインスタンスに名前を付ける必要があります。これをインスタンス名と呼びます。インスタンス名はActionScriptでも命名できますが、ここでは通常の*Flashの操作画面でのインスタンス名の付け方を説明します。

* これをオーサリング環境と呼び、ここでの操作をオーサリング時の操作と呼びます。

インスタンス名の付け方

インスタンス名の付け方は[ 最初にシンボルを作りそれをインスタンスにして名前を付ける。]という流れになります。ActionScriptには下記の様なボタン、テキストフィールドなどのコンポーネント(部品)が用意されていて、すでにシンボルとして使えるようになっています。今回はこのUIコンポーネントを使用してインスタンス名の付け方を説明します。



・今回はUIコンポーネントの中のButtonを使用してインスタンス名の付け方を説明します。
・初めにFlashを起動してメニューバー(画面左上)の[ファイル]-[新規]を選択しFlash ファイル(ActionScript3.0)を選択してください。
新規ファイルの作成

Ctrl + F7 キー (Windows) または Command + F7 キー (Macintosh) を押して下のコンポーネントパネルを開きます。コンポーネントパネル内にはButtonやCheckBoxなど部品が並んでいます。
コンポーネントパネル
・次にシンボルが格納されるライブラリパネルを開いておきます。Ctrl + L キー (Windows) または Command + Lキー (Macintosh) を押して下のパネルを開きます。
ライブラリパネル
・コンポーネントパネル内のButtonを選択したらステージへドラッグ&ドロップしてButtonを追加します。(Button項目をダブルクリックまたはライブラリパネルにドラッグ&ドロップしても追加できます。)


・ライブラリパネル内を見てみるとButtonが追加されているのを確認できます。ステージにもButtonが配置されています。ここで重要なのはライブラリパネルに格納されたのButtonのシンボルであり、ステージに配置されたButtonはインスタンスであるという事です。
シンボルとインスタンス
・これでインスタンス名を付ける準備が整いました。ステージ上にあるButtonをクリックして選択してください。選択すると青の枠線でButtonが囲まれます。
Button選択

・次にこのButtonにインスタンス名を付ける為にプロパティインスペクタパネルを開きます。Ctrl + F3 キー (Windows) または Command + F3 キー (Macintosh) を押して下のパネルを開いていください。
プロパティインスペクタ
・最後にプロパティインスペクタ内の<インスタンス名>と表示されている部分にインスタンス名を入力します。今回はmyButtonとインスタンス名にしました。

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